lunes, 24 de octubre de 2011

Batman Año Uno, crónicas de un policia.

Enero 4 de un año distante en la memoria de dos hombres. Antes de ser comisionado Jim Gordon era solo un peon más en el corrupto cuerpo policial de la ciudad de Gotham. Su recibimiento realizado por el detective Flass y el comisionado Loeb fueron lo suficientemente claras para hacerle ver cuan poca sería la diferencia si decidía no seguir las reglas del juego que estos individuos seguían en su hambre de beneficio personal. Gordon se recuerda que debe analizar con calma su situación, pues su transferencia al departamento de Asuntos Internos en esta corrupta ciudad no es algo que tuviera en mente y no le deja contento. Sin embargo sabe que tiene que ser cauteloso, pues debe saber exactamente como es que puede cambiar la situación poco a poco, y además su matrimonio no ha resultado como esperaba pues Barbara, su esposa esta esperando los resultados de unos análisis de embarazo que si resultasen positivos lo dejarían en una posición en donde no podría arriesgar fácilmente su posición económica.

Antes de convertirse en un vengador, Bruce Wayne era un hombre con una obsesión por poder limpiar la ciudad donde creció en su infancia del tipo de escoria de la sociedad que le arrebato a su familia. Después de 12 años alrededor del mundo y puliendo sus habilidades para un plan de poder vengar a su familia. Bruce no sabe que elemento hace falta en su plan. Esta consciente que sus habilidades físicas y su casi inacabable herencia son herramientas poderosas en sus planes, pero dentro de si siente que hay un elemento que falta para poder iniciar la limpieza en Gotham. Sabe que la herida que dejo el asesinato de sus padres sigue latente, como un nervio crudo y enfadado, pero al visitar la tumba de sus padres se percata que su viaje no fue para buscar una cura a su herida; Bruce Wayne no esta buscando un cierre a su dolor.

viernes, 7 de octubre de 2011

Ghost in the Shell: Primera parte, o cuando los robots sueñan con ovejas electrónicas.


En el mundo de la narrativa audiovisual el microcosmos de la animación está fuertemente viciado de un enorme número de historias arquetípicas entre las que más podemos destacar la narrativa en forma de fábula, la epopeya fantástica, la ciencia ficción e inclusive las adaptaciones libres de obras literarias. Si bien la gran mayoría de historias tienen como meta entretener, evocar sentimientos y sensaciones pasadas y dar una pequeña lección sobre la vida son pocas las obras que nos llevan a pensar y a cuestionar la misma existencia humana. En el lejano año de 1995 el director Mamoru Oshii llevo a cabo la tarea de adaptar parte de la trama del manga creado por el autor Masamune Shirow. Si bien la trama de la idea original era bastante intrincada, los personajes realizaban un cierto 'comic-relief', ya que el autor sabe que al hacer agradables sus personajes es la mejor herramienta para mantener al lector prosiguiendo en una obra donde los pies de página y notas son recurrentes. Mamoru Oshii se decidió por dejar de lado este tipo de recurso y le pidió a Shirow licencia para poder trabajar libremente en una adaptación más realista de la obra en cuestión.



Nuestro personaje principal es la Mayor Motoko Kusanagi, líder de campo de la sección 9 de la Paz Pública, un grupo elite de inteligencia policial que está bajo el mando del viejo Daisuke Aramaki, el cual funge el papel de estratega mayor y es el pivote central de las interrelaciones sociopolíticas del grupo. Ambientada en el futuro cercano del año 2029 el mundo en el que se desarrolla la historia es un mundo de maravillas tecnológicas donde la gente puede mejorar su cuerpo con implantes cibernéticos, siendo nuestra protagonista el ejemplo más extremo de mejora cibernética, pues la totalidad de su cuerpo es una carcasa mecánica en la cual solo algunas de sus neuronas cerebrales se encuentran implantadas, volviéndola en un 99% una humana artificial.

jueves, 6 de octubre de 2011

Fate/Stay Night, un dejavu teñido en tragedia.


"Fate/Stay Night" es un anime producto del trabajo de Studio DEEN el cual adaptó la famosa novela visual del mismo nombre que fue producida por el grupo Type-Moon. Como la gran mayoría de novelas visuales que pululan en los círculos doujin, este tenia el común enfoque erótico que las novelas visuales llegan a tener, pero la inusual y atractiva trama que envolvía al título le catapulto a ganarse de una popularidad sin precedentes y a ser adaptada a una versión apta para todo el público para la consola PS2.




El argumento de la animación nos presenta a Emiya Shiro, un sobreviviente de una catastrofe ocurrida en la ciudad de Fuyuki. Shiro sobrevivió a una gran explosión en la que toda su familia pereció, y al estar cerca de darse por vencido es rescatado por Emiya Kiritsugu, quien lo adopta y lo cría como su propio hijo. Con el paso del tiempo Kiritsugu le revela a Shiro su naturaleza de mago, y Shiro le pide que le enseñe algo de magia. Desafortunadamente en su naturaleza reside una cantidad casi nula de mana, por lo que incluso hechizos fundamentales son dificiles para que el pueda realizarlos. Tras la muerte de su padre adoptivo podemos ver como Shiro ha proseguido con su vida y atiende la escuela, y aunque sus habilidades magicas siguen siendo casi nulas ha estado practicando lo poco que puede con su habilidad de estudiar la estructura de las cosas y poder repararlas, habilidad que el llama 'Trace On'.